Gra 11 · ryzyko, kości i odrobina rozsądku
Nie zatrzymuj się.
Chyba że warto.
Rzuć czterema kośćmi, połącz je w dwie pary i wspinaj się po trzech torach. Jeden pechowy rzut odbiera cały postęp tej tury.
Wybierz narzędzie
Grasz czy liczysz?
Uruchom pełną rozgrywkę albo skorzystaj z szybkiej pomocy podczas partii przy stole.
Nowa rozgrywka
Kto dziś zdobywa szczyty?
Wybierz tryb. W rozgrywce lokalnej przekazuj urządzenie kolejnej osobie po zakończeniu tury.
Szybka pomoc
Keller Rule of 28 i ryzyko skuchy
Wszystkie obliczenia wykonują się lokalnie w przeglądarce.
Wybierz dokładnie 3 aktywne kolumny
Wybrano 0/3.
Neutralne znaczniki
Wybierz od 0 do 3 kolumn.
Zamknięte kolumny
Zdobyte kolumny są pomijane przy wybranym parowaniu.
Na co sparowałeś kości?
Wprowadź do trzech możliwych parowań z jednego rzutu. W danym wierszu wybierz jedną sumę, jeśli tylko ona daje ruch, albo obie sumy pełnego parowania.
Jak działa Rule of 28?Krótka ściąga do zasady Michaela Kellera
Po co jest ta zasada?
Prosty sygnał: „warto już się zatrzymać”
Rule of 28 to praktyczna heurystyka dla bieżącej tury. Sumujesz punkty za postawienie i przesuwanie neutralnych znaczników. Gdy po rozstawieniu wszystkich trzech wynik osiągnie co najmniej 28, zasada sugeruje zakończenie tury i zapisanie postępu.
| Kolumna | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Postawienie | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
| Przesunięcie | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Jak liczyć?
- Za nowy znacznik dodaj wartość „Postawienie”.
- Za każdy kolejny krok dodaj wartość „Przesunięcie”.
- Po utworzeniu trzech aktywnych kolumn zastosuj korekty zestawu tylko raz.
- Przy wyniku 28 lub więcej rozważ „Stop”. Nie zatrzymuj się wcześniej, jeśli nie rozstawiłeś jeszcze trzech znaczników.
Korekty dla trzech kolumn
- +2 — wszystkie są nieparzyste
- −2 — wszystkie są parzyste
- +4 — wszystkie są mniejsze niż 8
- +4 — wszystkie są większe niż 6
Korekty mogą się sumować, np. zestaw 7–9–11 otrzymuje łącznie +6.
Przykład: 8–9 i rzut 11 + 11
4 + 6 za istniejące znaczniki, 10 + 5 za postawienie i przesunięcie 11 oraz +4 za trzy kolumny większe niż 6.
Minimum: 4 + 6 + 10 + 5 + 4 = 29/28
To wskazówka strategiczna, nie obowiązkowa reguła gry — sytuacja na planszy może uzasadniać większe lub mniejsze ryzyko. Opracowano na podstawie oryginalnego opisu „Can’t Stop? Try the Rule of 28” Michaela Kellera.
Plansza
Droga na szczyt
Zasady w 60 sekund
Proste decyzje.
Coraz trudniejszy stop.
Wygrywa pierwsza osoba, która zdobędzie trzy tory. Postęp staje się bezpieczny dopiero po wybraniu „Stop”.
- 01Rzuć czterema kośćmi
Połącz je w dwie pary. Sumy wskazują tory, po których możesz się poruszyć.
- 02Wspinaj się najwyżej na trzech torach
Dublet przesuwa pionek dwa razy. Zdobyte przez kogoś tory są już zamknięte.
- 03Zatrzymaj się albo ryzykuj
„Stop” zapisuje obozy. Jeśli żadne połączenie nie pasuje, tracisz cały postęp tury.